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      這是明天將在新北市『在職教師頂尖教學研習工作坊』分享的簡報:『資訊融入科學實做與心智圖應用』(ppt下載 ),先介紹『ICT融入科學實驗 』,實例相片多為網站畫面或公司產品的引用。五個主題分別是:
*現場脈絡紀錄、實況再現~數位相機與攝影機
*實驗變項數據收集、記錄與分析~Probeware
*戶外、行動研究環境~Mobile、GPS應用
*真實世界資料庫、公民科學家
*電腦模擬應用

      然後比較Freemind與Keystone 繪製心智圖軟體的效益,最後加上幾張自己思考實做的繪圖,分享自己使用軟體繪圖的心得。原本考量讓學員們上機實做繪圖,也可能就以大演講方式進行兩小時,就看著辦啦~

      小尷尬,跑文跑了好久,學期末才發出這份徵選計畫,還是想邀請新北市夥伴們大家踴躍參與喔!(計畫文件下載

*徵選目標:

一、研發創新節能減碳課程與教學,帶動各級學校朝向低碳學校發展。
二、鼓勵教師發展節能減碳課程與教學,提升學生對全球暖化與氣候變遷議題之了解與重視。
三、透過節能減碳課程與教學,增進學生在節能減碳知識與技能,強化師生在生活中實踐節能減碳的行動。
四、鼓勵學校將校園各項能源、節能設施融入各領域課程教學。
五、建構節能減碳課程與教學分享平臺,俾利市內教師進行低碳教育融入各領域教學之參考。

      這次還是辦理教學方案與主題簡案兩類,配合時程與經費的不同,提供老師們選擇參與:

*教學方案類:

      分為「生活實踐組」與「課程融入組」。「生活實踐組」主題以「氣候變遷」、「全球暖化」、「節能減碳」、「能源教育」、「碳足跡」、「能資源監控」等節能減碳教育為主,以建立學生正確觀念,並養成節能減碳的良好習慣,落實於日常生活中。「課程融入組」以教導學校師生認識校園各項節能(能資源)設施之種類、原理、功能與節能效果等為課程目標,如「校園綠色生活地圖」繪製、「太陽能設施與教學」、「雨水回收設施與教學」、「落葉回收設施與教學」、「節能燈具與教學」、「電力監控與教學」、「空氣品質(二氧化碳濃度)監測與教學」等相關主題,均可提出申請。每件補助新臺幣5萬元為上限。

*主題簡案類:

      以「(節)水」、「(節)電」、「(節)紙」、「碳足跡」、「水足跡」、「綠建築」、「再生能源」、「潔淨能源」、「氣候變遷」等概念相關教學主題,1~3節課長度之簡案及媒材。每件補助新臺幣1萬元為上限。

      在專案網站 的『創意教學』連結,可以看到多年來的教案成果喔!

Natural User Interfaces (自然使用者介面)實例

      由The New Media Consortium (NMC)邀請專家編寫的『2012-Horizon-Report-K12 』報告中,關於自然使用者介面(Natural User Interfaces)的介紹裡,提及幾個實際運作的網站,包含領域與實例,以下先概述及整理各站簡述與連結:

      自然使用者界面,讓電腦可以回應手勢、身體運動、面部表情、語音、聲音,以及其他環境線索,取代了標準化鍵盤和滑鼠的人機互動方式。各種科技所支持的自然使用者界面,讓我們可以更直觀地與電腦設備建立互動,而且簡單到不需要學習如何使用。從智慧型手機和平板電腦的觸摸螢幕,到內建於最新遊戲系統(如Xbox、Kinect和任天堂Wii)的肢體和語音互動,再到能夠擔任虛擬助理如iPhone4S的Siri語音應用,自然使用者界面讓使用者從做中學,並能無縫地將想法轉換成行動。大型的多點觸控顯示器支持協作工作,允許多個使用者同時與內容互動。自然使用者界面已被證明特別有利於自閉症、視盲,聽障,和其他特殊學生,在這些領域應用的研究探索已獲得很大的進展。

學科實例:

Language語言 (pdf)
      南非學校網與微軟合作,透過利用Xbox Kinect遊戲科技來測驗英語學習情形,這項2011年進行的評估研究,記錄了在字彙方面的整體顯著改善,而這也影響了語言理解與寫作技能。該研究還指出,自然使用者介面幫學生更好地開啟課程。

Mathematics數學 (pdf)
      由非營利組織 Mind Research Institute 開發的K-5網頁式遊戲軟體『ST Math Touch』(YouTube ,精彩喔!),利用iPads、Android與Microsoft載具的觸控特性,藉由與虛擬教具互動來解決數學問題的方式,學生更能體驗數學的運作方式。

Music音樂
Oregon大學的EyeMusic專案,利用動眼感應器來利用使用者的眼動方式來創作多媒體作品,表演者看著一個物理位置,視覺地處理或建立聲音,EyeMusic整合兩項動機(motivations)來達成感知-動作的和諧。

實踐案例:

Microsoft Kinect in Grade 1
      探索利用Microsoft Kinect,在鼓勵主動學習時發展一年級學生的運動技能,在此實驗中,學生利用此單元與幼野貓互動並學關於野生動物的知識。

Mogees: Gesture-Based Recognition with Contact-Microphone (影片,酷喔!)
      利用接觸式麥克風,兩位研究者連結到一個可以即時處理聲音的系統,並能轉換任何表面成為觸控螢幕,此系統將由觸碰傳遞而來的振動轉變成電腦可以識別的波形。

NUI Group
      這個全球研究社群聚焦於開放自然使用者介面的研究發現,例如最近,有個手勢驅動(gesture-enabled)的系統,被稱為“TouchMi,”利用多個攝影鏡頭來辨識三度空間中的手(姿)勢。

Virtual Autopsy Table
      利用這個虛擬解剖台,可以將詳細的活人或屍體的電腦掃描影像傳遞呈現,可利用手勢操弄,讓法醫科學家檢查身體,建立虛擬橫斷面,並能看到包括皮膚,肌肉,血管和骨骼等各層。

Wearable Multi-touch Projector
      微軟的研究展現了穿戴式多點觸控投影器的原型,將任何表面轉換為多點觸控顯示,這個投影器可以輕易地安裝在肩膀上,利用深度感應系統來促成被投影界面上的使用者互動。

Augmented Reality(擴增實境)實例

      由The New Media Consortium (NMC)邀請專家編寫的『2012-Horizon-Report-K12 』報告中,關於擴增實境(Augmented Reality)的介紹裡,提及幾個實際運作的網站,包含領域與實例,以下先概述及整理各站簡述與連結:

      擴增實境是指附加於日常世界某種視角或表徵方式上的資訊層,提供使用者更直觀的方式來存取以地點為基礎的資訊。擴增實境帶來了通過電腦、移動設備、影片、甚至是印刷書籍得以補充資訊的潛力。大多數當前的工具與擴增實境方式,使用者可以即時控制和操縱來增添經驗。雖然擴增實境的創建和使用比起以往已更加簡單,但要到學校的廣泛採用仍然需要好多年,雖然在非正規教育,它已經是平常可見了,歷史和科學博物館發揮創意使用擴增實境技術,向參觀者展示現象發生背後的科學,或者透過智慧型手機或平板電腦上的攝影鏡頭,看看某個建築在幾個世紀前是什麼樣子。雖然對於擴增實境技術已有充分理解,促動科技也都現成可得,但因仍缺乏學校應用實例,它仍界定在遠期的普及階段。

學科實例:

Art History藝術史
      學校為學生們針對中國民間故事發展擴增實境體驗,這個活動結合聖地牙哥博物館的亞洲藝術展,學生們探索與展品關聯的學科問題。在每個步驟中,學生以手持電腦在特定區域中的觸發,利用Layar科技來與展品進行互動。

Reading閱讀
      『Letters Alive』是個補充閱讀方案,利用擴增實境來教導4-8歲的兒童如何閱讀。將動物與字彙卡片放在攝影鏡頭下,就能建立句子與呈現3D動畫,
這是依據研究為基礎的最佳實踐,善用科技來教導早期的識字技能。

STEM
      這是個課後方案,來自34個國家的師生進行一項STEM虛擬協作專題,在 Santa Luzia, Cape Verde 的無人島上扮演背包記者與科學家,針對專案網站、電腦與行動載具,設計有客制化的軟體。

實踐案例:

Augmented Reality for Special Education
      這個維基網頁用來探索擴實境在特殊教育上的應用,尤其針對聽障與視障生。例如擴增實境眼鏡,可以用來進行語音辨識,當他人在說話時提供顯示字幕,讓聽障生可以參與演講活動而不需手語翻譯。

BuildAR
      BuildAR是個Layar-based平台,讓沒有經驗的人也可以建立與主持線上的擴增實境內容,學生建造的的內容也能因擴增實境而發揮更多創意。

The Earthquake AR Project
      The Earthquake AR是回應發生於紐西蘭2011基督城地震的專案,探索利用行動式的擴增實境呈現資料,如何在重建的拆遷建設中提供幫助。

Getting Learning out of the Classroom with Augmented Reality
      探索學生們學習與解釋他們周圍的環境,使用兩個結合GPS的免費app,讓使用者可以針對特定地點附加錄音檔與其他資訊,作為擴增實境應用。
LearnAR
      LearnAR是個擴增實境資源,利用數位影片、網路攝影機將虛擬的內容層附加呈現在真實世界內容之上。例如,學習身體的運作,當使用者將網路攝影機照向他人的胸部時,身體的主要器官就會呈現在螢幕上。有訂購的學校學生還可以印出AR markers,可呈現更複雜的3D模型以進一步加以檢視。

Who Do You Think You Really Are?
      倫敦自然史博物館為平板腦特製了互動式恐龍影片,結合手勢的操作與擴增實境,讓絕種生物彷彿就在Attenborough Studio 館所裡漫遊。

標籤: 擴增實境 AR

      由The New Media Consortium (NMC)邀請專家編寫的『2012-Horizon-Report-K12 』報告中,關於個人學習環境(Personal Learning Environments)的介紹裡,提及幾個實際運作的網站,包含領域與實例,以下先概述及整理各站簡述與連結:

      個人學習環境(PLEs),是指由學習者可自行運用的工具和資源之集合,以支持自己的正式和非正式的學習。這個概念基礎在過去的一年中已有重大轉移,由於智慧型手機,平板電腦和應用程式已經開始取代以瀏覽器為主的PLEs和e化歷程檔案,相對地擺脫原本集中式、基於伺服器的運作模式,而成為分散式和可攜式的模式。雖然在名稱中有著“環境”,但對於PLEs而言,物理或虛擬空間的概念將更加模糊。個人學習環境的目標是讓學生有更多的控制~針對自己如何在學校裡學習,如同他們在家裡所能做的;也讓老師們設定期望:他們的學生能主動投入設計與支持自己的學習策略。個人學習環境依賴促動科技,特別是雲端運算和移動設備,讓學習環境可攜化、網絡化,並且與個人相關。
學科實例:

Literature寫作
      五年級的班級中,學生建立自己的Wiki頁面,他們補充自己在Google文件發展的內容,增加影片、播客、網頁連結、照片,以及從網路上收集的其他材料。
Professional Development專業發展
      佛羅里達大學教育學院提供教育工作者免費、開放的課程,一起探索在k12教育中,個人的學習環境如何影響探究學習。這裡提供了一個資源庫和空間讓教師們記錄在課堂教學中實施PLEs的實踐經驗。
Science科學
      Scitable是個免費的科學圖書館和個人學習工具,讓學生探討主題包括遺傳學,科學傳播,以及職涯規劃。學生可以向專家提問,參與討論,針對不了解的概念也能獲得幫助。老師可以利用資源網路來位學生建立線上科學教室

實踐案例:
Gooru
      Gooru是一個STEM教育研究、搜尋以及策劃的入口網站,它依賴於群眾外包(crowd sourcing)與集體智慧。在這樣的概念上,有一組教育工作者針對有用的教學資源加以標記,他們整理內容正確、圖像豐富的網頁資料,提供針對某個特定主題(如:速度)有助於師生教學應用。

The Learning Hub
      在日本的橫濱國際學校,學生利用部落格建立自己的數位教學歷程檔案與個人學習環境,他們利用各種網路工具,和同學與全球觀眾進行連結、協作、創作與分享。
LTISD Learning Portal
go.nmc.org/ltisd
In Texas,  Lake Travis  Independent  School  District students have 24/7 access to a web-based learning environment from

school, home, and their mobile devices.  
      在德州的Lake Travis獨立學區,學生可以隨時在學校、家中、或利用行動載具來存取網路學習環境,在入口網站組織有線上教科書、數位補充資源、訂閱研究服務,以及教師筆記、介紹與模擬工具,這個系統讓數以千計的學生可以一需要、用自己的步調來獲取內容。

The PLAYground
      The PLAYground是個線上平台,提供由使用者建立之學習活動的策劃、創建與循環,鼓勵兒童與成人來學習與相互教導。這個設計理念是針對一個具有挑戰性的想法來規劃與促成各種學習活動,每個挑戰組合了一項動手做的學習活動,鼓勵參與者合作、混用與傳佈資訊。

Shared Learning Collaborative
      這個專案是開發一個通用的數據層,鼓勵獨立軟體供應商位五個先導州建立個別化學習應用服務。在這個過程中,此專案將建立通用方式來進行教育系統之間的數據交換,並且饋送資訊給學生、教師、管理者和教育科學家。

Trail Shuttle
      新加坡開發的Trail Shuttle是個自我導向的學習平台,利用科技來讓學生可以建立自己的學習方案。有網頁式的工具幫學生建立自己的方案,行動app讓他們隨處可以探索與體驗方案,以及有個監看app讓老師可以追蹤學生的進展。

註:看到新加坡兩次了~遊戲裡的化學學習 與這個學習平台~首頁畫面都很cute呢!

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