一月逛三展玩虛擬旅遊探索(Virtual Field Trip)!
作者:塾長 日期:2024-01-31 13:45
這個月逛了香港玩具展(1/8-11),本來就打算還有三個展(沒去的理由),就利用線上虛擬觀展方式來玩,三個展分別是:
※CES ,1/9-12,美國(和玩具展時間重疊)
※Education Korea ,1/18-20,南韓(怕冷又不懂韓文)
※BETT ,1/24-26,英國(有很多好友前往)
一方面去年看了八個展,出發前都先針對每個展的網站認真瀏覽,發現都整理得非常詳實,看完實體展之後,還能從網站補充學習。
所以,借助這次三個展的虛擬逛遊,我就以自己之前「對虛擬旅遊探索(Virtual Field Trip)的十個推進發想」的前四個構想來玩,也邀請大家利用展覽網站來如臨現場逛遊。
01盤點整理現場資源
舉凡實體館所建設、陳列與展覽活動,包含地圖路線、線上資源,好好彙總力求提供身歷其境機會。加上自行拍攝、找得到的紙本、數位資源,建立學習角(實體或數位)。努力讓在教室的師生,好像抵達那個地方看見、聽聞。
02到訪的替代體驗
找一些當地經營者或到訪者(遊客與師生)的圖文描繪與影音介紹,以他們的親身體驗引導孩子獲取替代經驗,可以藉由引導提問邀請學生探索,從上述資源獲得印證或發想更多問題。
03線上遊走操弄
藉由360方式拍攝環景與環物,增添多媒體連結與互動導覽,可以線上擬真遊走、觸發互動與環物操弄,增添真實感,進一步設計就像在現場的解說跟操作示範。
04建立影音教學導覽
為加工造境進行擬真教學,利用相片、影片、真人解說來做OBS錄製或直播,一方面為03的操作做解說示範,也是02提醒任務探索的引導,可以導覽共遊,也包含分組任務說明,提供師生使用,進行學習活動。
這篇先比較我自己對三個網站的「愛好度」,依序是CES、BETT與Education Korea,理由如下:
前兩個的內容都是英文呈現,讀找都很方便,但CES的品項類型超多,加上每家企業簡介的方式,我可以方便地整理到Google試算表裡,同時還有個公司的原始連結。
BETT網站,雖然對於各企業的介紹方式較佳,但因為每個介紹是以Javascript另頁跳出,我需要一個個看與複製才能盡覽全貌。
而Education Korea網站,只有公司的函文、英文名稱,但都沒有提供公司的超連結,若需要時,我只好選取公司名來Google一番。
趁下個月出發前繼續整理學習收穫!
從DQ (Digital Intelligence)看元宇宙素養
作者:塾長 日期:2024-01-28 09:03
在這次分享「從CES與中日韓愛看元宇宙教育應用」中,看到元宇宙素養的界定,在「Establishing the Definitions of Metaverse and Metaverse Literacy and Developing the framework for Metaverse Literacy」文中,研究者藉由深度訪談、德懷術研究,先界定元宇宙定義,進一步發展出元宇宙素養架構。包含三層次十項:
內在能力:自我認同、公民意識和自我管理
基本能力:自我學習和數位能力
應用能力:基於資料批判思考、數位溝通能力、虛擬協作、數位關係管理、數位內容創作
我也想到DQ (Digital Intelligence) 數位智能框架,這是一套「全面的科技、認知、後設認知和社會情感能力,這些能力植根於普遍的道德價值觀,使個人能夠面對數位生活的挑戰並利用數位生活的機會。」包含三階層八向度共24個指標。
我依字面簡譯,八個向度各有三條,分別是「數位公民、數位創造力、數位競爭力」層次:
◎數位身分
數位公民身分
數位協同創作者身分
數位變革者身分
◎數位使用
科技的平衡使用
健康地使用科技
科技的公民應用
◎數位安全
行為網絡風險管理
內容網路風險管理
商業和社群網路風險管理
◎數位保安
個人網絡安全管理
網路安全管理
組織網路安全管理
◎數位情商
數位同理心
自我意識管理
關係管理
◎數位通訊
數位足跡管理
線上交流與協作
公共和大眾傳播
◎數位素養
媒體和資訊素養
內容創建與運算素養
數據和AI素養
◎數位版權
隱私管理
智慧財產權管理
參與式版權管理
在DQ矩陣裡,各個能力指標還有詳細說明喔~兩組交織檢視,可提供咱們發展元宇宙教育應用的參考。
再玩COSPACES遮罩應用
作者:塾長 日期:2024-01-17 21:02
2024逛完香港玩具展後,以九宮格開寫整理2023實質發(八)展
作者:塾長 日期:2024-01-11 14:38
每次在機場準備返台時,都想著這回收穫很多,回去後一定要好好整理分享....(SOP)。不過也常是「哇,還有這個展耶!等看完再一起整理....」,所以,就這麼地過了2023。
不過,「第五十屆香港玩具展」對我這ET趣味人而言,有多重意義:
1、2024開年首逛展
2、對於玩具的定義、定位與玩心、玩家,如何智慧造境(Palyground)、為心築獻(Play to Learn,Learn to Play)
3、印證自己即將滿十周年「偽玩具進口商」歷來的AV旅悠
4、日本、香港各四趟,一趟新加坡。
昨天在香港機場停駐近乎六小時,反倒是看著飛機來來往往中,認真回想2023年八個月裡的八個展,預排一下今年行程,也想到把玩具展當九宮格核心,看看每個展裡的收穫,也是很有趣的全面盤點ET趣味呢!前幾天還想到自己實在是「繁老玩童趣味中」,認真玩真的。
1、EDIX教育總合展
2、NEW EDUCATION EXPO 2023
3、日本XR、元宇宙展 、地方創生EXPO 觀光DX 、Japan sports week
4、香港書展
5、日本國際福祉機器展
6、新加坡EDUTech ASIA
7、香港樂齡科技博覽暨高峰會
8、香港學與教博覽會
ET趣味人發展
1、自詡為ET趣味人,而且是超資深博士前研究員等級,哈哈!
2、An AI TW,讓世界看見台灣3C數位學習大國願景
3、看通教育科技發展與創新擴散同軸多軌、相對不等速的盈餘契機
4、看熱鬧也看門道學習專業策展,提供業者夥伴產品加值、數位轉型建言
5、各國教育科技政策面向與產官學研媒「行動者網絡」營運
6、從智慧城市規模看智慧教育,學子升學壓力與世界競爭
7、多元文化中教育政策多樣性與包容力
8、藉科技共通機制跨學地方創生與百歲人生
ET趣味人戀舊博士論文研究
作者:塾長 日期:2024-01-06 11:21
望景憶歷,ET趣味人自己戀舊一下,看看練就了什麼。
我的博士論文研究,旨在建構國民小學學生之機器人素養指標,期能將國小科技(資訊科技與生活科技)議題的學習內容與表現,藉「機器人」主題加以整合。
機器人,這種外型像人、可執行人類工作的科技產物,首先代替人們執行工廠生產線的工作,或者跟人們一起協同工作,並且,伴隨著科技持續進步,外型多樣、功能多元,也逐漸進入我們的日常生活中。此外,在尖端領域的應用,如醫療手術、太空探險,還有軍事國防,都看得到機器人的身影。
面對世界因科技進展而加速多變,教育趨勢轉向素養導向、培養學生綜合解決問題的能力。由機器人應用引發新一波工業革命與生活變革的趨勢來看,機器人教育,就是素養導向的教育關鍵課題。
自九年一貫課程設立自然與生活科技領域、資訊議題,再到十二年國教設置國高中科技領域、國小科技議題以來,課綱中皆少提「機器人」一詞,一來可能因時空背景演進,這項新科技未及納入考量,或者因台灣的機器人產業相對非主流領域。然而,前述「機器人教學應用」之多元精彩,應趁早納入課程實施運用為宜。
這幾年來,依序畫了三張圖:機器人教育生態系、研究架構,以及機器人素養指標CASH框架。以下倒回來介紹,以終為始,比較符合思維開展的邏輯。
※機器人素養指標CASH框架
利用機器人產品光譜,涵蓋從Scratch 到Kebbi AI人形機器人,以CASH:概念、應用、軟體與硬體,對應學習內容,衍生學習表現,呼應科技綱要(議題),參考高中機器人專題,分別於CASH四面向裡開展相關指標。同時,藉由與總綱三面九向的串接,適於跨域連結其他領域和議題。
※研究架構
指標建構,依研究目的,採取文獻探討、焦點團體訪談、德懷術問卷調查和層級分析法等階段進行研究。以圖中核心為研究任務,探討主題,以學習者為中心,素養導向教育,科技領域與化育STEAM主題探究,建立與機器人和機器人教育的關聯。
※機器人教育生態系
機器人產品與課程教學,左右兩塊各自開展,藉由主題統整與探究活動串接起來。
雖然最後沒有完成論文,但這些都還是我目前,思考各式新興科技應用於教學的框架,無論是師生教學、校本導入,專案政策、商業模式,都可以套用「CASH」框架,以學習成效達成為出發與終點,探討教學環境與活動、評量設計,再看政策、經費、產品供需如何支持。
繼續認真玩真的。
Tripo AI~AI生成3D模型
作者:塾長 日期:2024-01-06 08:11
「XR 實境教育創意大賞競賽」
作者:塾長 日期:2024-01-05 19:21
剛出爐的「XR 實境教育創意大賞競賽」簡章,迫不及待好好研究。去年初野人獻曝「教育部 112-113 年 5G 新科技學習示範學校計畫徵件申請」發想邀玩,歷經一年來熱鬧精彩見學執行,新年伊始看到比賽徵件,真覺得這時間點超級美妙!
※活動目的
一、 推展新科技應用在中小學課程與教學,引導學校結合 5G 行動通訊網路為基礎,善用學習載具,結合多元互動教材等進行數位教材創作,如虛擬實境(以下簡稱 VR)、元宇宙等相關互動教材。
二、 建立 5G 運用與多元模式的智慧學習環境與教學示範,引領學生於校園、教室內外線上互動情境之探索學習、體驗學習及沉浸學習,將XR 數位教材融入教學現場。
三、 增進中小學教師運用新科技教學能力,發展新科技教學與學習模式,以符合 5G 教學與學習需求,提高學校師生數位學習教學資源應用與推廣。
四、 融入數位創意表現與設計,應用新媒體 XR(AR/VR/MR)形式創作體驗式娛樂內容,提供新型的解決方案,帶來全新的獨特娛樂體驗。
※說明會時間
主辦單位將在1/10辦理說明會(官網也於到時正式開放),到收件截止(3/15)有兩個月時間,正好跨過寒假與下學期開學後。若這次能共襄盛舉參賽,也等於為新的一年規劃大家共備課程、開發內容與交流應用,有助於校內外師生參與,甚至縣市間的教學交流經營喔!尤其「模式二XR共學中心」的縣市夥伴,也能趁此機會發想未來各種模式中,可能需要的XR內容作品,甚至期待賽後優良作品的延伸應用。
此外,好開心看到這次的競賽項目讓師生都能參與:
※教師組分為教案設計與教材創作
1. VR 融入教學:運用新科技進行教學融入、具教學實踐與多載具通用為佳。
以教案設計為主,需使用現有VR 教材引用規劃,符合十二年國民基本教
育課程綱要範圍。
2. XR 新媒體內容教材創作:運用數位工具創作結合與XR 創意內容相關之新媒體內容教材(含AR/VR/MR)。
以創作AR/VR/MR 多樣化類型之數位教材為主,推展專題導向學習(PBL)及5G 新科技學習應用與實踐,以多載具通用為佳。
※學生組涵蓋很廣:全國公私立大專校院及中小學在校學生(含碩博生),國小組僅限高年級(具
正式學生證明)。 參加XR 新媒體內容創作競賽:以創作體驗式娛樂性內容為主,主題包含但不限於解謎互動、遊戲設計、社會議題、商業領域、教育領域等。
※評分標準與繳件規格
從作品評分標準來看,即參加師生在這次機會裡可以養成與表現的能力。繳件規格所描繪的,就是在過程中持續推進開展的歷程資料。而辦法中也提及「產出之作品應多行動載具應用,於電腦端進行XR 數位內容編輯與創作,輸出後可搭配行動載具進行學習,已完成之XR 數位成果,可應用之平板電腦、VR 頭盔及AR 眼鏡等,可融入多種行動載具之XR 數位內容創建及學習方法。」這樣能在更多教室裡讓師生們享受XR 數位成果,到時的推廣能遍及全國各校各班,更令人期待!
1.關於教師團隊教案設計
若是原本已執行的教學活動,既有教案、觀議課與錄影資料,可以趁這次機會加以精緻化,不僅可用於期末報告,也能將整體教學成果再檢視、修正來參賽。
而若想設計新的教案,也能在寒假期間發想,開學初實施、拍攝影片整理呈現。
2.師生XR 新媒體內容創作
去年整理的表格中,就有提及:MAKAR、AR2VR、COSPACES、VR-Crevision、Jigspace,都是可以師、生自製XR 新媒體內容的創作編輯工具,當然,也可以運用更專業的工具如Unity、Unreal和相關3D工具平台來開發。
我們自己期許或邀請師生同好們,一起參與這兩個月的創新旅程,大家一起來!就像我去年提到「關於KPI」:基本上還是認真玩真的,自然PDCA起來就有了,這次參賽,等於預約好KPI完成式呢!開心!
一圓輕軌順逆由心~玩想實虛混成旅遊PBL
作者:塾長 日期:2024-01-03 19:16
昨天挑上班時間搭一圈高雄輕軌,約90分鐘,沿路我隨各站到點,寫了兩大頁筆記。這樣的時間,差不多可以北高高鐵、高港飛機,或者搭渡輪遊旗津。昨天路過新上孩想到文玉老師,結果他昨天就帶團搭輕軌出遊了,哈哈!
今天在家等Pchome送貨來,兩件只來了一件,準備好明天繼續等。
看著日本地震與機場意外事件新聞,祝禱大家平安。
想起昨天逛11號碼頭的高雄國際貨櫃藝術節「海口味」,還有去年暑假在東京科學博物館逛站的資料,包括海、地震與和食展,藉此來發想實虛整合ePBL活動,以下先是「虛擬旅遊探索(Virtual Field Trip)」十種可實踐與邀玩 :
01盤點整理現場資源
舉凡實體館所建設、陳列與展覽活動,包含地圖路線、線上資源,好好彙總力求提供身歷其境機會。加上自行拍攝、找得到的紙本、數位資源,建立學習角(實體或數位)。努力讓在教室的師生,好像抵達那個地方看見、聽聞。
02到訪的替代體驗
找一些當地經營者或到訪者(遊客與師生)的圖文描繪與影音介紹,以他們的親身體驗引導孩子獲取替代經驗,可以藉由引導提問邀請學生探索,從上述資源獲得印證或發想更多問題。
03線上遊走操弄
藉由360方式拍攝環景與環物,增添多媒體連結與互動導覽,可以線上擬真遊走、觸發互動與環物操弄,增添真實感,進一步設計就像在現場的解說跟操作示範。
04建立影音教學導覽
為加工造境進行擬真教學,利用相片、影片、真人解說來做OBS錄製或直播,一方面為03的操作做解說示範,也是02提醒任務探索的引導,可以導覽共遊,也包含分組任務說明,提供師生使用,進行學習活動。
05虛擬學習踏查
孩子們進行虛擬情境探索、提問互動,完成任務,進而發表主題心得與報告分享。結合WebQuest可以設計許多任務與活動。
06策展造境學習
規劃讓孩子們進行實虛(模型與線上)整合的策展跟造境,就像「接受校外展出委託,館所要在某地為誰設立一個主題學習角」(例如「大運動場 」),近日我會以德音共讀站跟新北國際文教中心試做結合,這活動也是01~05大整合。
07真人線上交流
(讓孩子們)邀請專家(官方、在地),發起班級與師生進行非同步交流(社群、論壇)、線上同步視訊對話,可以玩Judi Harris 18種網路活動。
08遠端遙控(Remote Control),遠距顯真(Telepresence)
在5G環境下,混合實境(結合穿戴、眼鏡、頭盔)、浮空投影、IoT、AI與機器人都更便捷普及,這也是智慧博物館發展的目標,可以好好與中小學現場合作串接。
09真實到訪
真有機會到現場參訪,可以在參訪前、中、後,結合01~08回顧檢視與發展活動。
10真實互訪、現場玩
孩子能在現場,與07夥伴再相遇,也能為另一群孩子們規劃04~08。