譯寫「Makerspaces」(2017 Horizon Report K-12)

      應景衝刺一番,先晚點睡~等天亮再去華山「Maker Faire Taipei 2017」玩!這篇有些字詞處理不太確定,就加上原字詞於()中喔!

      創客空間是物理環境,通過新興技術促成動手學習和創造的機會。隨著學校越來越注重培養21世紀學生技能的方式,為全球技術經濟的需求做好準備,創客空間被視為重要的橋樑。愈來愈多的教室、圖書館和社區中心正在轉變為創客空間,教育者善用創客活動,通過設計、構建和迭代( iteration),吸引學習者進行創造性的高層次問題解決。學校領導人把自造納入課程,鼓勵學生和教師將想法帶入生活,探索設計思維方法。創客空間也成為促進學生接觸技術學科和創業思維的工具,因為他們創意地利用科技產出創新解決方案,以解決世界上一些迫切的挑戰。

Overview 概述
      這個主題在「2015年K-12版地平線報告」中首次出現,自此每年的報告也都出現,從引人注目的現象加速到全球運動。由於3D列印機、雷射切割機和動畫製作等軟硬體工具支持,創客空間被歸類為一種科技的發展。然而,真正的焦點超越了技術,強調透過親身實踐活動產生的深刻學習經驗和成果。這些工作坊環境提供學生自我動手修製,鼓勵發展高層次技能,例如解決問題和創造力。雖說「失敗是學習的重要成分」之概念經常被引用,但並不總是無縫地在學校文化中根深蒂固。創客空間支持實驗和迭代的過程,學生們設計和建造,在學習過程中不斷改進原型(prototypes),學會哪些可行與不可行。
      過去的十年中,創客空間增長了14倍,截至2016年,全球有1400個使用者報導過的活動空間(active  spaces)。歐洲目前領先,擁有近40%的創客空間。為了應對中國勞動力的萎縮,政府正在大力投資創客教育,從製造業轉向創新,以刺激經濟發展。 在美國,鄉村和低收入學校的圖書館日益成為那些沒有互聯網或在家接觸其他科技的學生們之創造中心(hubs)。這樣的發展符合創客空間的根源~源自對公共社區空間的渴望,提供更為普及(democratize)使用高品質工具的機會。不幸的是,EdSurge報告提出,在K-12自造運動中,女孩和有色人種的學生仍然不足。像Sunnyvale圖書館的Make-Her計劃致力於這樣的解決方案,將母親和女兒連接在一起,探索技術並激發對工程的熱情。
      自造在主流教育中獲得重視,部分原因是這個概念常被用來提供學習者實踐經驗以成為創作者的角色。為這些活動建立專門的空間,還能進一步實踐這種趨勢的真正精神(be perceived as secondary  to the true spirit of this trend)~將自造者心態融入正式的課程,以帶動真實世界的學習。雖然這樣的思想意識(ideology)正得到廣泛的接受,但仍需對未來應用進行策略規劃,並提供學習成果和主動參與的進步證據。最近美國國家科學基金會(National Science Foundation)針對五項早期概念性補助撥款150萬美元,旨在培養「自造在STEM教育領域」的新方法,這專案是透過建構(constructing)來研究學習的認知和情意基礎,另一個則是探索如何利用創客空間增進以往非STEM科目(historically underrepresented in STEM subjects)的群體參與。

Relevance for Teaching, Learning, or  Creative Inquiry 教、學與創意探索的相關性
      如今,創客空間在全球的學習領域已經獲得真正的動能,研究工作也正在進行以展現其優勢和最佳實踐。丹麥的研究人員最近研究了International School of Billund (ISB) 的創客空間如何透過探索和遊玩,對小學生21世紀的技能發展作出貢獻。初期得出的結論是:僅僅規劃開放空間是不夠的,必須以培養創造力和協作的形式來配置環境,同時促進自主和同儕學習。ISB建立了「創造者空間(Creator  Space)」,使教師能幫助學生更真實地探挖(tap  into)他們的想像力。在一個專題中,有4000名學生負責設計和製作自己的樂器,這不僅導致有形產品的發展,並且引導對音樂背後科學的實質討論。

      雖然創客空間最初是因為能激發對STEM的興趣之作用而受到讚揚,但現在已常被視為STEAM課程的管道。自造行動將藝術設計融入工程和技術,學校越來越傾向於多學科和跨學科的學習,創客空間正能打破藩籬(silos)、連結所有學科。邁阿密Dade County Public Schools (MDCPS) 是這個運動的領導者,學生們學習使用3D CAD等程式來進行開放式專題,例如開發自己的玩具和花瓶。科學學生還從事一個專題,將頑童歷險記( Adventures of Huckleberry Finn)和他們的工程課程聯繫起來,從書中構建有意義的物件,結果,讓學生更投入於文學感受。此外,校內與特定學科奮鬥(struggling  with  specific  disciplines)的學習者將創客空間看作其獨特技能的展現機會(outlets),特別是在參與團隊專題時。

      世界各地的許多創客空間都採用非結構化方式,以有機、適合個人好奇心地影響學生進行製作。在澳大利亞,the Dawson Library at St.  Columba Anglican School是K-12系統中第一個永久性創客空間的所在地。這裡是動態、持續更新的,學生們接觸最新的技術,學習如何使用Oculus Rift,Goldieblox,Alienware電腦等等。圖書館還利用虛擬空間融合了實體和數位領域,使學生能與其他學校的同儕進行聯繫和協作。隨著創客空間不斷吸引全球注目,學校領導者和教育工作者可以透過像MakerEd等組織獲得免費的資源和專業發展來規劃與執行,為學生創造有意義的成果。

Makerspaces in Practice 創客空間實踐案例
      以下連結提供了創客空間實踐案例,它們對K-12教育現場有著直接影響:

Lab on Wheels
      透過新加坡Infocomm  Development  Authority的“車輪實驗室”行動,超過25,000名小學生編寫程式,並在搭乘巴士的旅行實驗室裡試驗機器人、穿戴設備和無人機。

Maker School
      一位瑞典老師認為,任何一個教室都可以變成創客空間,她記錄班級的自造活動~她的學生使用「Strawbees」這樣的工具將他們的想法變成實體形式。

Yorktown High School (YHS) Makerspace
      在YHS,創客空間被視為降低學生壓力的管道(outlet),自從獲贈樂高積木開始以來,學生們透過可汗學院、Google和DonorsChoose,參加一場高科技用品大賽,一位學生利用3D列印手臂,並通過Arduino板控制其動作。

For Further Reading 推薦閱讀
      以下的建議文章和資源提供您了解更多創客空間:

7 Tips for Planning a Makerspace
      作者引註美國學校和學區成功的創客空間示例,有助於提供建議。提示包括更換彈性、可移動的部件取代固定式家具,並拜訪其他創客空間以獲取靈感。

60+ Makerspace Ideas for Maker Education
      想運用LittleBits或者樂高積木教導數學概念嗎? Makerspaces.com列出可以在學校創客空間和教室裡,輕鬆實施的課程和活動案例。

「Makerspaces」for Science Instruction Also Proving  Helpful for English Learners
      學習英語的學生發現創客空間特別有幫助~創客活動涉及持續寫日記和深入的小組討論,可以建立信心(confidence builders)。

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