WebQuest的 26種設計模版
作者: 塾長 日期: 2007-07-30 19:54
WebQuest 26種設計模版(摘錄自鄭詩穎碩士論文:WebQuest 在國小社會學習領域之教學設計研究)
原文請參考:WebQuest Design Patterns
◎Alternative History
定 義:藉由想像歷史事件不同的發展方向,來推測可能影響後世的結果與影響。
教學目標:理解歷史上的重大事情;預測如果事情有變化,那未來將會如何被改變。
適用方式:非常適合用來深入了解一段重要的歷史。並且為了要推論未來,需要學習這項影響社會發展的知識,和了解原因與原因之間是如何交互影響的。
限 制:用在高年級的學習者身上比較適當;或是嘗試用在有迷失概念的學生上。
變 化:在引言就描述一件歷史上不可能發生的事或是揭露一段過去重要的時刻。
◎Analyzing for Bias
定 義:從某些陳述意見與看法的媒體中分析它的訊息,並且清楚地建立自己的觀點,然後說明媒體的影響。
教學目標:教導社論、政治漫畫、廣告宣傳的結構與變化;教導分析這些訊息的方式,並且運用這些呈現手法來表達自的的看法;培養批判思考能力:分辨論述的可靠性;識別先入為主的觀念;選擇與評鑑第一手或第二手資料。
適用方式:運用在可快速閱讀的資料上。不一定要文字形式, 視覺形式也可以。
限 制:不可以用需要長時間閱讀的資料。
變 化:假設學習時間不構完成整個活動, 那麼可以有兩種作法:「第一、在進行完資料分析與討論後就停止。第二、提供學生社論、政治漫畫、廣告宣傳的結構要素,請學生將自己的想法運用這些形式表達。」
◎Ballot
定 義: 扮演一個投票者,告知你會如何投下這一票,以及原因。
教學目標:了解選舉時的候選人與相關議題,並且了解投票者的需求。
適用方式:可以用在過去或是將要舉行的選舉,真實或虛構都可以
限 制:有些沒有名氣或是小鎮上的候選人的資訊,可能會比較難取得。
變 化:可以虛構一個選舉;或是在上自然或經濟課時學習用投票來進行環境、消費等議題的討論。
◎Behind the Book
定 義: 透過網路學習更多文學著作背景的時代與地點。
教學目標:深入了解ㄧ本文學著作的背景。
適用方式:可以與故事、小說、戲劇的閱讀結合。
限 制:文學著作的背景時空必須是真實的,不是虛幻的。
變 化:可以與許多不同的任務結合。也可以以一本文學著作做為學習資源,統整其他課程。
◎Beyond the Book
定 義: 加深學生對文學著作的認識,以及了解如何進行原創。
教學目標:發展創造力;擴展學生對文學著作中的角色、情節及背景時空的理解。
適用方式:可以實施在虛構的文學著作中。
限 制:必須帶領學生更深層的文學創作學習,而不是只在於表象。
變 化:描述結局的特色是什麼;從不同的觀點來撰寫其中一章;創作不同的結局;在不同背景下重新架構故事內容。
◎Collaborative Design
定 義: 解決衝突意見, 並且在有限制的條件下一起工作, 設計出一個計畫、政策或明確的目標。
教學目標:學習議題中相關的訊息,如同將參與者的意見做關聯;學習建立共同看法;學習在有限制下發展一個計畫。
適用方式:可以被用在發展一個有爭議議題的計畫, 如土地利用、建築新建計畫、政策制定等。
限 制:這個模式應該只被使用在當衝突會影響結果時。
◎Commemorative
定 義: 決定一個適合的方式來紀念一件事或一個人。
教學目標: 深入的學習一個人物或機構或事件, 並且慶祝; 判斷哪一個是重要面;學習如何呈現摘要在表格中。
適用方式:最適合用在社會學習領域。也可以用在語文領域的作家、特色、職業學習上。或是自然與科學領域的科學家、重要發現的學習上。
限 制:「紀念」一個人或一件事通常都是很複雜且多面的, 而且常常會有爭議。
變 化:小組可以用相同或不同的主題來紀念; 或者可以指派小組運用相同或不同的媒體進行「紀念活動」,或是讓她們自己選擇;也可以將學生的成果組合成一個紀念公園的形式呈現。
◎Comparative Judgment
定 義: 使用你自己發展的評量對人、事、時、地、物進行排列。
教學目標: 學習如何比較跟對照;學習思考「值」的概念。
適用方式:在任何實體情境下與其他標準比較。特別是這個標準是可以讓學習者澄清思考的。如排列城市的生活品質。這個模式特別可運用在專業發展上,如將書籍好壞排列。
限 制:不要只使用制式的程序與機械化的評量來排列事物。
變 化:可以提供一些評鑑的標準給年紀較小的學習者, 或是幫助學習者發展自己的評鑑標準。
◎Compilation
定 義: 將知識編寫成別人可用的形式。像是食譜或字典等。
教學目標: 廣泛的學習某知識, 並且組織其架構; 分辯什麼是有價值的, 什麼事沒有的;強制組織訊息,讓讀者感到有意義。
適用方式:可實施在資訊有獨特的內容呈現方式, 以及有大量的資源可以取用。(如食譜、野外生活指引)
限 制:不應該使用形式太長的資訊。
變 化:可以與分析任務結合; 要求學生在總結時加入自己的分析, 陳述自己組織資料方式的理由與說明個人的觀點。
◎Concept Clarification
定 義: 經由實例調查和確認重要與不重要的要素來分析抽象概念。
教學目標: 對於抽象概念進行分析, 深入了解它的意義; 界定抽象概念的範圍與認識迷失概念。
適用方式: 可以備實施在許多社會領域及人格發展中相關的抽象概念上。如英雄主義、勇氣、永恆、自由、愛國主義、寬恕及民主制度等。
限 制:盡量運用抽象概念在這個模式上,不要使用易於理解的概念。
◎Concrete Design
定 義: 在有限的資源、特別的目標下,進行空間的設計。
教學目標: 發展一個領域下可供選擇的項目的知識(如不動產牽涉到的知識); 學習如何在有限制的條件下作好的解決方案; 提供學生練習計算與量化、法令、經濟的規則,以及其他權利活動的範圍。
適用方式: 發展一個可行的模式在一些已經被事先要求的條件下, 如修整一間房子、安排一個活動等。
限 制:必須要求學生向一個工程師或建築師一樣的解決問題。創作一項藝術品就不能放在這個模式下實施了。
◎Exhibit
定 義:在一個空間中去展示物品,學習要展示什麼及如何展示。
教學目標:理原則解釋為何這些物品要被展示。
適用方式:運用在任何領域中可展示的工藝品,可以是歷史上有趣的古物,或是生活中的物品。在這個學習中,重要的事學到如何在展示中組織這些物品。
限 制:必須要探討選擇展示物品的背後原因,而不是變成只在「我喜歡」這個層次下。
變 化:任務的指派可以更接近真實,譬如在展場、新的博物館、植物園、遊行等。
◎Generic
定 義:假若找不到特定的教學模式,可以參考這個。
教學目標:告訴你一個WebQuest 包含哪些部份。
適用方式:可用在任何可以探索的內容上,但是必須學習高層次能力。
限 制:不應該用在內容的知識屬性是屬於程序性與事實性類別的。
◎Genre Analysis
定 義:分析特定的流派形式,並且模仿其形式與創作一個新的作品。
教學目標:教導一個流派形式的結構與變化;讓學生了解可以被別人理解的寫作是基於一些既有的慣例;教導分析與觀察的方法。
適用方式:運用在可快速閱讀的資料上。文字形式(民間故事、寓言故事、打油詩、笑話、謎題等)或視覺形式(社論漫畫、宣傳廣告、電視廣告、郵票)都可以。
限 制:不可以用需要長時間閱讀的資料,還有流派的形式不要太簡單化。
變 化:假設學習時間不構完成整個活動, 那麼可以有兩種作法:「第一、在進行完資料分析與討論後就停止。第二、提供學生流派形式的結構要素,請學生將自己的想法運用這些形式表達。」
◎Historical Story
定 義:應用故事寫作的原則將歷史事件或歷史人物生活改編為戲劇。
教學目標:教導短篇故事的寫作要素,並且應用寫作要素將歷史事件戲劇化。
適用方式:可以應用在以語言領域與社會學習領域為中心的課程上。也可以當作一個評鑑工具,用來評鑑組織技巧的使用、文章段落的應用、研究技巧及出版物等。
限 制:角色數量與背景都會有所限制。
變 化:學習結果發表可以是一齣戲; 或者進行一個短篇故事比賽; 要不然就是三人為一組,各擔任不同的角色。如:作者、研究者、編輯者;教學內容可以強調兩種不同的面向:「歷史研究或文學形式」。
◎In the Style of…
定 義:形成自己對特定藝術或藝術家的理解藉由創作一個類似形式的作品。
教學目標:發展對一個藝術風格的認識並且應用它。
適用方式:可以應用在繪畫、記敘文、詩詞、戲劇、音樂或建築,而這些風格最好有清楚的界定,例如巴洛克音樂。
限 制:製作作品必需與學生的能力相近。
變 化:可以只深入了解一個風格,或是選取2~5 個風格來了解。
◎On Trial
定 義:學生對最近發生的重大事件或衝突情境進行審判活動。
教學目標:通常學生會扮演一個角色完成一項判斷任務; 學生必須發展自己的評鑑標準,並且解釋它。
適用方式:可以用在任何學科上,但是用在中學或高中以上的學生比較適當。
限 制:審判的團體通常都很大。審判不能有個人偏見。網路上的防火牆可能會阻擋搜尋。
變 化:可以在雙方設置辯護律師。
◎Parallel Diaries
定 義:寫出特定時代或地方, 兩個或兩個以上的人的日誌, 呈現其相似與相異處,並且保有共通結構。
教學目標:比較與對照歷史上兩個個體、地方或時代;發展個人看法。
適用方式:應用在兩個有類似情境的事件上, 如珍珠港事件與911 事件。應用在同一個時空背景卻有不同的生活。
限 制:不要使用不有趣的主題,或是沒有不同點可以觀察。
◎Persuasive Message
定 義:研究或分析一個主題、看法, 並且建立具研究基礎且有說服力的訊息,嘗試動搖他人的立場。
教學目標:閱讀: 從閱讀中產生與議題相關的研究問題, 分析、評鑑、整理第一手或第二手資源擴展想法。
適用方式:可應用在任何研究的領域上, 學習者必須採取一個立場, 然後有效的說服他人。
限 制:所選擇的議題或領域不要太廣泛。
變 化:可以用一個質疑的角度進行活動設計。
◎Policy Briefing
定 義:組織ㄧ個政策會議,從不同的觀點討論全球議題。
教學目標:應用適當的面談技巧; 傳遞具說服性的論點; 從歷史解釋、研究報告、證據或觀點傳遞推論或說明性的闡述; 教導溝通的藝術。
限 制:不應該被應用在需要衝突解決技巧的高爭議性問題上。
變 化:可以加上解決問題的元素, 強調學習者必須了解他們相同點與不同處。
◎Recommendation
定 義:提出團體建議以解決問題。
教學目標:建立學生一但問對問題時, 可以運用研究、妥協與共識建立技巧來解決問題; 發展個人看法與團體建議從重新檢視想法、理論與各方觀點。
適用方式:當課程議題有好幾個不同面向時。
限 制:缺乏資料、太情緒化與太有爭議的議題都不適合。
變 化:1. 建議書的形式不限。2. 學生可以在團體建議中附加個人看法。
◎Simulated Diary
定 義:從個人觀點撰寫有關特定人物、時代或地方的日誌。
教學目標:了解特定人物、時代或地方,並且發展個人觀點。
適用方式:可用在社會學習領域與語文學習領域。
變 化:同一班可以撰寫同一個人在不同生活狀態下的不同版本; 或是同時代下不同的人。
◎Teaching to Learn
定 義:設計一課來教一個與你不同的學習者。
教學目標:藉由必須教別人,而要深入了解一項知識。
適用方式:請學生當成是老師,決定在課堂上要教什麼與如何進行。
限 制:不要將課程標準放進來,也不要學生設計一個大班級的教學。
變 化:除了面對面教學, 學生也可設計一本作業本、錄影帶、網站等。並且提供學生給設計者回饋的機會。
◎Time Capsule
定 義:在時空膠囊中放入一些特定時代的工藝品。
教學目標:引導學生探索一個時代,或是判斷該時代的重要活動或產品。
適用方式:應用在歷史學習上。應用在增加對文獻的理解藉由苦心研究。
限 制:可以轉向不重要的方向藉由關注有形的物品。
變 化:用e-bay 找尋過去蒐藏的物品。
◎Travel Account
定 義:做一個有可能會被執行的旅行預算。
教學目標:發展特定時代或地方的知識;以及練習記敘文寫作。
適用方式:可以被用在現今的地點。或是來一趟歷史之旅,只要資源可以取得的話。
限 制:除非那些想像的地方, 在網路上可以找到紀錄,要不然就不能進行這項活動。
變 化:可以與「旅行計畫」模式結合。要不然就是提供旅行計畫或旅行的限制與目的,給學生進行預算的設計。
◎Travel Plan
定 義:在限制下設計一個旅程。
教學目標:教導特定地點或地方的事實性知識;學習控制預算與時間;找出最好的解決方案。
適用方式:用在社會學習領域學習地方知識上,也可以在虛構的文學名著中或歷史上有人曾經住過的地方來進行探索。
變 化:如果有足夠的資訊(包括預算), 是可以設計一個到過去旅行的計畫;也可以設計一個班級旅行。
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