譯寫「Coding as a Literacy」(2017 Horizon Report K-12)
作者:塾長 日期:2017-11-06 07:07
譯寫這篇更緬懷老友長官~劉金山科長,讓最燦爛的笑與淚長駐心裡。
編程是利用一種程式語言編寫出規則列表,讓使用者指示電腦執行:完成一系列指令、按指定次數重複一系列指令,並測試序列是否正確執行。 許多教育工作者認為,編程有助於兒童理解電腦的工作方式,透過結構和邏輯來傳達自己的想法、批判思考,並在日益數位化的工作場所中成功。Code.org最近指出,電腦運算相關(computing)職業是美國發展最快、薪酬最高的工作之一,目前在該領域有50萬個空缺職位。 為了更好地為學習者做準備,愈來愈多學校領導人和技術人員正在將編程案例嵌入到K-12課程中。
Overview 概述
電腦科學仍然是全世界發展最快的行業之一,準備未來的勞動力對經濟成功至關重要。編程素養在所有行業中越來越需要,包含數據分析、市場行銷、網站開發等領域都需要某種形式的編程能力。非技術領域也至少需要一些編程知識來了解其他部門的任務,以便所有員工都能更有效地與同事一起工作。The App Association表示,目前美國對於編程的需求遠遠超過人力供應~ 軟體開發人員的25萬人就業機會仍有空缺。世界經濟論壇(The World Economic Forum)「就業前景」報告指出,世界正處於第四次工業革命的開始階段,因為65%此時的學生在未來將從事目前不存在的工作,因此需要新的技能。他們預測在2015年到2020年之間,STEM相關領域總共將有200萬個就業工作。
培養未來的勞動力是非常重要的,但是在基礎層面的編程素養也可以幫助學生培養可轉移的技能。使用諸如編程語言Scratch之類的工具,學生們有了創新、發明和創造性表達的途徑。它是結合一系列主題的載體,因為它需要整合語言和數學技能。編程還可以提高問題解決能力、鼓勵合作,並且可以透過與遊戲、機器人和動畫的連結,吸引缺乏學習興趣的學生。電腦編程也被高度重視,因為它是一種通用語言,可以跨越國界進行溝通。編程並不限於高年級~四歲以下的孩子能學習基本概念~且其益處將繼續增長。
在美國「一小時編程(Hour of Code)」和「全民電腦科學(Computer Science for All)」的重大活動後,愈來愈多非正式學習機會正在全球擴大這個短期趨勢(short-term trend)。 非洲的兩個專案旨在教導數十萬兒童如何編程。BraceKids是一個軟體編寫程式,使用簡單的編程語言BraceScript來培養未來的軟體工程師。同樣地,「非洲編程週(Africa Code Week)」為30個國家的兒童提供了現場視訊與面對面的工作坊,對其進行編程語言培訓。2016年啟動的「難民編程週(Refugee Code Week)」活動為1萬多名來自中東的難民提供了編程工作坊和營隊,以解決高失業問題。 在英國,Welsh政府已投資130萬英鎊設立課後社團來教授電腦編程,指出到2020年將需要大約10萬個新的編程工作。
Implications for Policy, Leadership, or Practice 對政策,領導或實踐的影響
由於電腦科學在促進國家經濟和全球競爭力方面扮演重要角色,各國政府制定更多支持編程課程的政策。作為數位素養課程的一部分,澳大利亞政府已經將數位技術作為國家課程下的一個新學習領域。從基礎(foundation)到十年級的學生將學習編程,以建立他們的資訊和通信技術(ICT)能力。
在愛爾蘭,全國課程和評量委員會(the National Council on Curriculum and Assessment)正在設計新的數學課程,教導小學生編程。目標是確保愛爾蘭兒童培養構成電腦科學和編程基礎的創造性思維技能。佛羅里達州全美首創做出了大膽決定,將電腦編程視同高中外語學分。
推動這個短期趨勢,需要領導者深入思考如何提高技術的多樣性,以使女性和少數族裔能獲知(reap)編程的好處。Rails Girls是芬蘭的一個非營利組織,多年來一直致力於向女性提供工具和社區支持,鼓勵他們使用技術。該組織在世界各地,包括斯洛伐克、巴西和日本提供素描,原型製作和基礎編程方面的培訓。在紐約市,近70%的學生是黑人和西班牙裔,但只有10%的人口參加了提供優質電腦科學課程的精英技術高中。「All Star Code」是一個非營利組織,旨在解決這一挑戰,引入少數族裔青年免費暑期電腦課程。 2016年,他們收到了AT&T 25萬美元的捐款,用於擴大暑期課程和服務。本報告稍後有更多關於成就差距的發現。
世界各國正將編碼整合到課程中。根據英國新的國家課程標準,編程課程分為三個不同的階段:第一階段(Key Stage 1)介紹算法的概念,通過食譜(配方)的點子進行說明,然後創建和除錯簡單的程式,第二階段的主要內容包括變量和順序,選擇和重複程序等概念,第三階段提供布林邏輯,二進制數字以及電腦硬體和軟體如何協同工作的培訓。芬蘭和韓國也在學校系統中嵌入編程課程。芬蘭學生學會先創建基本的指令序列,然後在視覺環境中編寫自己的程式,然後將運算思維應用於簡單的程式。韓國由於對國家課程高度重視編程,連續第二年在 Telecommunication Union's Development Index排名位居第二。結合業界伙伴關係促進了韓國學習者的培訓,例如I-scream是由Sigongmedia提供的數位媒體平台,為學校提供可客製的編程內容。
For Further Reading 延伸閱讀
對於想了解更多關於STEAM學習的人,建議以下資源:
◎24 Coding Programs Boosting Diversity in Tech
雖然少數族裔和女性在科技行業的人數仍然不足,但是這篇突顯強調24個國際方案,例如Women Who Code, #YesWeCode, and We Can Code It,這些方案正透過各種方式弭平差距(addressing the disparity)。
◎Best Coding Tools for High School
這篇文章列出高中生可以用來學習更多關於編程和如何編程的資訊。它包括積木式的編程,如Code.org和Scratch網站,以及透過CodeCombat和Construct 2遊戲等文本式編程資源。
◎Coding in the Armenian Classroom:A Quiet Revolution
亞美尼亞 Gargar的一所中學於夏季辦理編程中心(a coding hub)。 近兩週的時間裡,二至五年級的孩子透過遊戲和視覺藝術元素學習編程的基礎,利用來自Code.org的學習材料。 這個成功試點( pilot)專案讓教育領導者規劃創造更多的課後編程機會。
◎Modern Literacy: Teaching Elementary Students How to Code
在諾克斯(Knox)郡學區,學生在一年級數學課程學習布林邏輯,然後在二、三年級進行編程啟發遊戲(programming-inspired games),然後在四年級和五年級學習更多的Python理論課程(before tackling more theoretical classes in Python in grades four and five)。
◎Ottawa’s Coding-Classes Promise Could Prove to Be a Real Bargain
這篇文章思索加拿大政府一項5000萬美元計劃,教孩子電腦編程。該計劃將投資於以非營利為中心的編程教師和班級,目標是達到50萬名兒童,並為教師提供專業發展。
◎Trends in the State of Computer Science in U.S. K–12 Schools
雖說編程素養對於未來成功的重要性是明確的(well noted),它在學校的整合仍然不均衡(uneven)。 這份報告強調,只有60%的受訪學校提供至少一門電腦科學課程,強調在編程教學嵌入學校方面更迫切的需要。
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譯寫「Makerspaces」(2017 Horizon Report K-12)
作者:塾長 日期:2017-11-05 00:01
應景衝刺一番,先晚點睡~等天亮再去華山「Maker Faire Taipei 2017」玩!這篇有些字詞處理不太確定,就加上原字詞於()中喔!
創客空間是物理環境,通過新興技術促成動手學習和創造的機會。隨著學校越來越注重培養21世紀學生技能的方式,為全球技術經濟的需求做好準備,創客空間被視為重要的橋樑。愈來愈多的教室、圖書館和社區中心正在轉變為創客空間,教育者善用創客活動,通過設計、構建和迭代( iteration),吸引學習者進行創造性的高層次問題解決。學校領導人把自造納入課程,鼓勵學生和教師將想法帶入生活,探索設計思維方法。創客空間也成為促進學生接觸技術學科和創業思維的工具,因為他們創意地利用科技產出創新解決方案,以解決世界上一些迫切的挑戰。
Overview 概述
這個主題在「2015年K-12版地平線報告」中首次出現,自此每年的報告也都出現,從引人注目的現象加速到全球運動。由於3D列印機、雷射切割機和動畫製作等軟硬體工具支持,創客空間被歸類為一種科技的發展。然而,真正的焦點超越了技術,強調透過親身實踐活動產生的深刻學習經驗和成果。這些工作坊環境提供學生自我動手修製,鼓勵發展高層次技能,例如解決問題和創造力。雖說「失敗是學習的重要成分」之概念經常被引用,但並不總是無縫地在學校文化中根深蒂固。創客空間支持實驗和迭代的過程,學生們設計和建造,在學習過程中不斷改進原型(prototypes),學會哪些可行與不可行。
過去的十年中,創客空間增長了14倍,截至2016年,全球有1400個使用者報導過的活動空間(active spaces)。歐洲目前領先,擁有近40%的創客空間。為了應對中國勞動力的萎縮,政府正在大力投資創客教育,從製造業轉向創新,以刺激經濟發展。 在美國,鄉村和低收入學校的圖書館日益成為那些沒有互聯網或在家接觸其他科技的學生們之創造中心(hubs)。這樣的發展符合創客空間的根源~源自對公共社區空間的渴望,提供更為普及(democratize)使用高品質工具的機會。不幸的是,EdSurge報告提出,在K-12自造運動中,女孩和有色人種的學生仍然不足。像Sunnyvale圖書館的Make-Her計劃致力於這樣的解決方案,將母親和女兒連接在一起,探索技術並激發對工程的熱情。
自造在主流教育中獲得重視,部分原因是這個概念常被用來提供學習者實踐經驗以成為創作者的角色。為這些活動建立專門的空間,還能進一步實踐這種趨勢的真正精神(be perceived as secondary to the true spirit of this trend)~將自造者心態融入正式的課程,以帶動真實世界的學習。雖然這樣的思想意識(ideology)正得到廣泛的接受,但仍需對未來應用進行策略規劃,並提供學習成果和主動參與的進步證據。最近美國國家科學基金會(National Science Foundation)針對五項早期概念性補助撥款150萬美元,旨在培養「自造在STEM教育領域」的新方法,這專案是透過建構(constructing)來研究學習的認知和情意基礎,另一個則是探索如何利用創客空間增進以往非STEM科目(historically underrepresented in STEM subjects)的群體參與。
Relevance for Teaching, Learning, or Creative Inquiry 教、學與創意探索的相關性
如今,創客空間在全球的學習領域已經獲得真正的動能,研究工作也正在進行以展現其優勢和最佳實踐。丹麥的研究人員最近研究了International School of Billund (ISB) 的創客空間如何透過探索和遊玩,對小學生21世紀的技能發展作出貢獻。初期得出的結論是:僅僅規劃開放空間是不夠的,必須以培養創造力和協作的形式來配置環境,同時促進自主和同儕學習。ISB建立了「創造者空間(Creator Space)」,使教師能幫助學生更真實地探挖(tap into)他們的想像力。在一個專題中,有4000名學生負責設計和製作自己的樂器,這不僅導致有形產品的發展,並且引導對音樂背後科學的實質討論。
雖然創客空間最初是因為能激發對STEM的興趣之作用而受到讚揚,但現在已常被視為STEAM課程的管道。自造行動將藝術設計融入工程和技術,學校越來越傾向於多學科和跨學科的學習,創客空間正能打破藩籬(silos)、連結所有學科。邁阿密Dade County Public Schools (MDCPS) 是這個運動的領導者,學生們學習使用3D CAD等程式來進行開放式專題,例如開發自己的玩具和花瓶。科學學生還從事一個專題,將頑童歷險記( Adventures of Huckleberry Finn)和他們的工程課程聯繫起來,從書中構建有意義的物件,結果,讓學生更投入於文學感受。此外,校內與特定學科奮鬥(struggling with specific disciplines)的學習者將創客空間看作其獨特技能的展現機會(outlets),特別是在參與團隊專題時。
世界各地的許多創客空間都採用非結構化方式,以有機、適合個人好奇心地影響學生進行製作。在澳大利亞,the Dawson Library at St. Columba Anglican School是K-12系統中第一個永久性創客空間的所在地。這裡是動態、持續更新的,學生們接觸最新的技術,學習如何使用Oculus Rift,Goldieblox,Alienware電腦等等。圖書館還利用虛擬空間融合了實體和數位領域,使學生能與其他學校的同儕進行聯繫和協作。隨著創客空間不斷吸引全球注目,學校領導者和教育工作者可以透過像MakerEd等組織獲得免費的資源和專業發展來規劃與執行,為學生創造有意義的成果。
Makerspaces in Practice 創客空間實踐案例
以下連結提供了創客空間實踐案例,它們對K-12教育現場有著直接影響:
◎Lab on Wheels
透過新加坡Infocomm Development Authority的“車輪實驗室”行動,超過25,000名小學生編寫程式,並在搭乘巴士的旅行實驗室裡試驗機器人、穿戴設備和無人機。
◎Maker School
一位瑞典老師認為,任何一個教室都可以變成創客空間,她記錄班級的自造活動~她的學生使用「Strawbees」這樣的工具將他們的想法變成實體形式。
◎Yorktown High School (YHS) Makerspace
在YHS,創客空間被視為降低學生壓力的管道(outlet),自從獲贈樂高積木開始以來,學生們透過可汗學院、Google和DonorsChoose,參加一場高科技用品大賽,一位學生利用3D列印手臂,並通過Arduino板控制其動作。
For Further Reading 推薦閱讀
以下的建議文章和資源提供您了解更多創客空間:
◎7 Tips for Planning a Makerspace
作者引註美國學校和學區成功的創客空間示例,有助於提供建議。提示包括更換彈性、可移動的部件取代固定式家具,並拜訪其他創客空間以獲取靈感。
◎60+ Makerspace Ideas for Maker Education
想運用LittleBits或者樂高積木教導數學概念嗎? Makerspaces.com列出可以在學校創客空間和教室裡,輕鬆實施的課程和活動案例。
◎「Makerspaces」for Science Instruction Also Proving Helpful for English Learners
學習英語的學生發現創客空間特別有幫助~創客活動涉及持續寫日記和深入的小組討論,可以建立信心(confidence builders)。
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譯寫「Virtual Reality」(2017 Horizon Report K-12)
作者:塾長 日期:2017-11-04 04:42
這篇可以和去年2016『Horizon Report K-12』虛擬實境(VR)專章一起比較喔!
虛擬實境(VR)是由電腦生成的環境,模擬人和/或物體的實際存在以及真實的感官體驗。在基本層面上,這項技術採用了3D圖像的形式,使用者通過電腦界面進行互動和操作。VR設備分為兩類:Oculus Rift,HTC Vive或Sony PlayStation VR等高端頭戴裝置,以及包括Samsung Gear VR和Google Cardboard以及耳機和觸控配件等配件的便宜頭戴裝置。現今的VR應用是讓使用者透過手勢和觸覺為主的設備更真實地“感覺”這些螢幕中的物體,透過力回饋提供觸覺資訊。VR模型可以使用各種CAD軟體創建,如Tinkercad,Unity和Sketchfab。這些內容創建工具以及檢視器可以使學習更真實,提供同理(感動)的經驗,並提高學生的參與度。
Overview 概述
隨著「以學生為中心」的學習方式的教學法在全球成為主流,諸如虛擬實境技術這樣能夠提供更多體驗式學習機會的工具愈來愈受到重視。多年來用於模擬醫療和軍事訓練虛擬體驗的技術現在引發了學校的興趣,因為它能為學生提供模擬的第一手經驗。通過虛擬實境,學校可以傳送學習者到遙遠和不可能到達的地方。在科學領域,觀察颶風的影響或近距離觀察血液如何通過靜脈的抽象概念現在變得可能。在地理和文化方面,學生可以無縫地從一個虛擬城市轉移到另一個,感受歷史遺跡或自然奇觀的景象和聲音。將VR至於水平線報告的中期時間來看,持續增加的可用內容和硬體成本的降低,使得這項技術值得關注。
2016年是虛擬實境元年,有近1億個虛擬實境部件的出貨量~ 這數字絕大部分來自於低成本Google Cardboard的普及。 2016年10月,紐約時報突破傳統新聞,傳播給130萬人有關全球難民危機的VR影片,展現講述動人故事的新方法。甚至美國國家太空總署(NASA)和國家地理頻道(National Geographic)也試驗這樣的視覺化科技,建立免費的教室可用內容。2017年VR滲透率戲劇化地增長,依據International Data Corporation預測今年的擴增實境和虛擬實境的全球收入將從2016年的61億美元增長到139億美元,而在教育領域,高盛預測VR到2025年,將有1500萬位學生使用。
儘管廣泛受到矚目和教育內容可用性越來越高,VR還需要幾年時間才能成為世界各地學校的關鍵應用。 Extreme Networks對教育機構的調查發現,雖然超過一半的受訪者正在探討VR,但只有四分之一的受訪者真正在課堂上使用VR,並且只有3%的受訪者教學生創建VR內容。有人認為教科書的轉型是學校虛擬實境發展的主要動力。例如,Pearson和Houghton Mifflin Harcourt等公司正與Google合作,擴大Google Expeditions VR實地考察範圍,Pearson也與微軟合作,在HoloLens上使用混合實境應用。 此外,Discovery Education將VR融入其數位課程組合中,更多的供應商可能會在未來幾年參與。
Relevance for Teaching, Learning, or Creative Inquiry 教、學與創意探索的相關性
世界各地的教育部門已經注意到虛擬實境在課堂上的潛力,並積極在課程中嘗試運用。在新加坡,教育部正與當地一家新創和製作公司合作,建立虛擬實地考察( virtual field trips),目的不是要取代現有的旅程,而是要透過虛擬探訪取代原有教科書的探索來擴增課程。
教師們已經注意到,學生在探訪後學習單的回答比起導入此工具前更有見地。同樣地,在阿拉伯聯合大公國,教育部的先導專案使用虛擬實境技術幫助科學專業的公立學校學生認識氣候變化的破壞性影響,並參觀國際太空站。虛擬實地考察(Virtual field trips)不是學生在課堂上從VR中受益的唯一方法。在加利福尼亞州的Lincoln Elementary,五年級的科學課正在使用電腦應用程式Lifeliqe查看植物、動物和地理特徵的3D圖像。學生可以從1,000幅圖像中選擇,並獲得甲蟲和恐龍等標本的近看註釋圖解(up-close annotated views of specimens),並能將其拖入數位科學報告中。華盛頓Leadership Academy也使用虛擬實境技術來推進科學課程,他們獲得1000萬美元經費,正在創建全美第一個虛擬化學實驗室。在這裡孩子們可以使用硫酸、水銀或鉛等化學物質進行虛擬實驗,而不會造成傷害,且成本只是原有磚造實驗室的一小部分(the cost of a brick-and-mortar lab)。
在中國,由於低成本平台和政府關注的激增,教育領域的VR正在快速發展,業界正在測試適性學習工具與虛擬實境的結合,創造個性化的教學,可以感知無聊的線索,調整課程以增加注意力。
雖然在教室中沉浸式虛擬實境的研究仍少,但一些調查結果仍顯示有希望。GfK受三星委託對美國K-12教育工作者進行的一項調查發現,85%的教師認為VR將幫助學生理解學習概念並促進更多的合作,84%的人相信這項技術會提升學習動機。中國研究人員調查了VR在語言學習中對學習成績的影響,發現實驗組的保留率增加了32%。 Foundry10這個由研究人員、教師和教育工作者組成的團隊,針對虛擬實境技術探索了一些研究問題,有助於更好地理解其在美國和加拿大的教育應用。 他們2017-18研究將聚焦於科技在學習環境中的價值,同理心在VR中的角色等等。
Virtual Reality in Practice 虛擬實境實踐案例
以下連結提供了虛擬實境實踐案例,它們對K-12教育現場有著直接影響:
◎Experiencing the Solar System with Mixed Reality
七年級學生通過微軟的混合實鏡HoloLens進行自然科學課程。這裡討論K-12課堂中虛擬實境、混合實境和擴增實境的運用與潛力。
◎Japan’s First School Dedicated to Virtual Reality Opens
日本的第一個虛擬實境學院在四月份開放,展現對這種技術知識的最新需求(應用)。學費不是問題,因為學校是由渴望新興人才的公司所資助。
◎Students Try Out Virtual Reality Program, with Empathy in Mind
一位中學老師建置一個虛擬實境設備,希望向學生灌輸同理心。 她讓學生輪流跟隨一隻鯨魚、在阿波羅11號登月,甚至希望讓他們在她的營隊跟隨一名敘利亞難民女孩。
For Further Reading 推薦閱讀
以下的建議資源提供您了解更多虛擬實境:
◎Google Is Bringing VR to One Million UK School Children
Google在英國向100萬名兒童推出Google Expeditions,每天的課堂將連結到支持VR的內容、創造身臨其境的體驗。
◎The Rise of Virtual Reality in Education
隨著採用成長,虛擬實境在教育中最為常用,它可以用於講座、學習平台,甚至坐在課堂中參觀他校。
◎Why VR Matters, Especially in Rural Schools
研究表明鄉村地區兒童愈來愈孤立,經驗能彌補貧富兒童的差距,虛擬實境可以提供在小城鎮以外的經驗,成為好的平衡利器。
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譯寫「Rise of STEAM Learning」(2017 Horizon Report K-12)
作者:塾長 日期:2017-11-03 16:33
花了大半天時間,把2017「Horizon Report K-12」整理成Freemind形式,加上Google翻譯、文件幫了很大的忙,先譯寫「Rise of STEAM Learning」。此外,即便是專章也受限於篇幅(A4兩頁),文末的網站或閱讀文章更為豐富、有參考價值喔!
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近年來,愈來愈重視發展更強的科學,技術,工程和數學(STEM)課程和計劃,這些學科普遍視為推動創新和提升國家經濟的手段。作為對STEM學習重點的回應,許多教育工作者提倡將藝術,設計和人文學科融入STEM課程,這對培養解釋能力和創造能力至關重要。這個概念促進了STEAM學習運動,其中A代表“藝術+”。讓學生參與多學科交叉學習脈絡,打破傳統存在於不同課程和學科間的障礙,為學習者提供建立新關係的機會。教育工作者也跨學科合作,開發綜合性專題和目標,讓學生了解各種知識和技能如何在現實世界中相互結合。
Overviewe概述
STEAM,多學科,交叉學科和跨學科的學習是交替使用的術語,將學校科目置於真實世界脈絡的共同點。學生從一個全面的主題開始,通過自己的探究探索和知識分享,構建問題的答案,並創造性地設計問題的解決方案。 LevelUp Village等組織正透過將STEAM課程與其他國家的同學聯繫起來,鼓勵跨文化學習。例如,新奧爾良的高中生與西非岡比亞 Banjul American Embassy School的中學生合作,集思廣益解決全球氣候變化的問題,並設計一個網站介紹他們的發現。該專題為學生提供了在全球尺度創造有意義變化的實踐經驗,他們不僅有自信地使用HTML,CSS和JavaScript,還透過創造力和同理心來參與科學主題。
將藝術融入其他學科的STEAM方案,是讓學校重視學習過程本身,並提供學生在主動、接受試誤,以新的方式表達自己的知識時,留下更多彈性成果的空間。創造性過程和科學方法都是從好奇和追問開始的,需要有創造性的思考、實驗和多方面的修改。加利福尼亞Perry小學發現,啟動針對有風險的年輕人之課後STEAM計劃,讓學生面對開放式問題,引起他們的好奇心,建立他們的學習能力、信心。在見證了課後計劃的成功之後,學校每週舉行一次同事會議,讓教育工作者在所有課程中合作並規劃跨學科合作專案。
舞蹈,戲劇和視覺藝術融入數學和科學等科目,可以進一步幫助學生以新的方式投入學習,例如,弗吉尼亞的Wolf Trap Institute讓藝術教師與幼兒教育工作者合作開發數學課程。American Institutes for Research最近的一項研究發現,受過Wolf Trap Institute訓練的老師所教授的學生比未受過訓老師所教授的同學表現更好。老師們表示,藝術整合讓學生對所涉及的主題有更多的看法,例如,當學生通過創建一個故事來演示數學方程式時,他們對於「測量」有了更佳的理解。學生也能通過音樂等藝術興趣提升他們跨學科學習能力的關鍵技能。研究人員發現,學玩樂器涉及培養促進執行功能技能的習慣(認知過程包括解決問題,制定目標和靈活思考)。
Implications for Policy, Leadership, or Practice 對政策,領導或實踐的影響
芬蘭透過「現象本位學習」,為其基礎教育核心課程中的跨學科課題確立先例。學生從跨學科課題開始,如歐盟或媒體和技術,提出相關的問題或疑問,然後團隊合作,從多個學科獲取知識來構建答案。例如,人體研究可能涉及生物學,心理學,健康和繪畫視覺表徵。學校也可制定自己的政策,藉由提供機會讓教育工作者共同規劃綜合課程和專題,優先考慮STEAM學習。密蘇里州的St. Michael School of Clayton透過多學科研究專題,將整個學校納入同一主題。學生們透過演說、藝術、音樂和寫作來參與不同學科的真實體驗,同時進行合作和表達。
EuroSTEAM專案正在努力培植STEAM教師,提供合作開發的資源和開放工具以及面對面的培訓機會,幫助教育工作者在所有學科中提高創造力。Australian Curriculum Symposium最近召集教育工作者,課程領導者和利益相關者,討論STEM,STEAM和人文社會科學的交叉點,以便發展和整合跨學科的學習機會,工作坊議題包括創新性的學校-博物館學習和教學。另一個例子是,沙烏地阿拉伯Al Kifah Academy of Hofuf的七名課程主任參加了STEAM培訓,繪製符合國際認可的教育標準和技能之目標,他們開發的專題涵蓋了這些跨學科的標準和技能。
與大學和業界合作夥伴進行目標性的研究、規劃和合作,使得STEAM計劃取得成功。University of Technology Sydney的研究人員與四所高中的學生和教育工作者共同設計一個名為STEAMpunk girls的PBL計劃,該方案鼓勵女孩在實踐中學習,並向STEAM行業的女性榜樣學習。香港Chinese International School 與波士頓的麻省理工學院合作,運作CIS MIT STEAM Camp,鼓勵學生解決能源、教育和健康等領域的實際挑戰。同樣地,約旦Educational Initiative與當地學校合作,鼓勵學生批判性地思考,利用跨學科知識解決真實問題。該計劃提供有助於學習者實驗的軟體和工具,包括樂高機器,App Inventor,Microsoft Small Basic,Oracle Alice和BrainPop,使學生能將探究式學習應用於創意專題和解決方案。
For Further Reading 延伸閱讀
對於想了解更多關於STEAM學習的人,建議以下資源:
◎Building STEAM Skills with Hands-On Activity Collections
Smithsonian Center for Learning and Digital Access的設計者創建了開放的活動集合,將Smithsonian數位資源與動手做實踐相結合,以發展STEAM技能。
◎Building STEAM: The Value of the Arts
加利福尼亞州的Azusa Pacific University與巴西聖保羅的Instituto Baccarelli合作,派遣音樂藝術學院的學生到聖保羅教書,以藝術作為共同的切入點,建立終身的習慣和問題解決技能。
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◎Crayola Launches CreatED — PD for Educators with Focus on Arts
蠟筆和著色公司Crayola推出creatED,一個專業的發展計劃,指導教師在基於專題和探究的學習策略,利用藝術作為媒介來教導各種主題。
◎New Class Brings Math, Manufacturing to Life
華盛頓州Sedro-Woolley High School最近開始提供AMPED(代數,製造,過程,創業和設計)課程。在課堂上,學生們投入STEAM課程來發明、設計和製作新的想法與產品。
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◎Perform
Perform專案,研究如何以表演藝術培養年輕人對STEM科目和研究的參與,同時幫助他們在法國、西班牙和英國的學校建立社會和公民能力和價值觀。
◎The STEAM Journal
Claremont學院出版跨學科、國際、理論實踐、同行評議、學術、開放存取的線上STEAM雜誌,聚焦於科學和藝術的交叉點。
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2017「Horizon Report K-12」趨勢、挑戰與進展
作者:塾長 日期:2017-11-03 03:42
讓雨滴聲喚醒,搭著節奏凌晨讀2017「Horizon Report K-12」,發現今年多提供了Digital Toolkit文件,作為對話的開始,提供活動想法、視覺資源,用以吸引同事和你的社區參與計劃、願景和策略討論,針對各議題所提供的討論問題很棒。
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先來個一頁全覽(2017 K–12 Edition at a Glance)~

我將前七年的整理接續串起來,首先是2016『Horizon Report K-12』趨勢、挑戰與進展,去年底有整理VR專章 ,這次也想比照辦理。
◎2017加速學校應用教育技術的關鍵趨勢(前六年關鍵趨勢)
近期趨勢:撰寫程式成為素養(Coding as a Literacy)、STEAM學習興起(Rise of STEAM Learning)
中期趨勢:量測學習著重成長焦點(Growing Focus on Measuring Learning)、學習空間再設計(Redesigning Learning Spaces)
長期趨勢:提昇創新文化(Advancing Cultures of Innovation)、深度學習目標(Deeper Learning Approaches)
◎2016驅動學校應用教育技術的關鍵趨勢(2010~2015 關鍵趨勢)
近期趨勢:撰寫程式成為素養(Coding as a Literacy)、學生為創作者(Students as Creators)
中期趨勢:協作學習(Collaborative Learning)、深度學習途徑(Deeper Learning Approaches)
長期趨勢:(Redesigning Learning Spaces)、重新思考學校如何運作(Rethinking How Schools Work)
◎2017影響學校應用教育科技的重要挑戰
可解決的挑戰:真實學習體驗(Authentic Learning Experiences)、提昇數位素養(Improving Digital Literacy)
有難度的挑戰:重新思考教師角色(Rethinking the Roles of Teachers)、教導運算思維(Teaching Computational Thinking)
嚴峻的挑戰:成就落差(Achievement Gap)、透過變革領導永續創新(Sustaining Innovation through Leadership Changes)
◎2016影響學校應用教育科技的重要挑戰(2010~2015 重要挑戰)
可解決的挑戰:真實學習體驗(Authentic Learning Experiences)、重新思考教師角色(Rethinking the Roles of Teachers)
有難度的挑戰:推動數位公平(Advancing Digital Equity)、擴大教學創新(Scaling Teaching Innovations)
嚴峻的挑戰:成就落差(Achievement Gap)、個人化學習(Personalizing Learning)
塾長註:很難不在意~為何「重新思考教師角色」從可解決變成有難度的挑戰?以及「教導運算思維」是有難度的挑戰?
◎2017教育科技在基礎教育中的重要進展,採納階段:
1年之內:創客空間(Makerspaces)、機器人(Robotics)
未來2-3年:分析技術(Analytics Technologies)、虛擬實境(Virtual Reality)
未來4-5年:人工智慧(Artificial Intelligence)、物聯網(The Internet of Things )
◎2016教育科技在基礎教育中的重要進展(2010~2015 重要進展),採納階段:
1年之內:創客空間(Makerspaces)、線上學習(Online Learning)
未來2-3年:機器人(Robotics)、虛擬實境(Virtual Reality)
未來4-5年:人工智慧(Artificial Intelligence)、可穿戴技術(Wearable Technology)
這次報告也有整理六年的關鍵趨勢、重要挑戰與科技進展的清單式呈現喔!呵呵,不過要睡回籠覺先~
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1S2T3E4A5C~智慧學習環境的十個核心觀點
作者:塾長 日期:2017-11-01 21:10
難得看到一篇彩色中文圖解、英文內容的文章「10 Viewpoints on SMART Learning You Should Know」,這是北京師範大學智慧學習研究院發佈的「2015中國智慧學習環境白皮書」,針對中國智慧學習環境發展提出十個核心觀點。
文中其實只有在第一觀點提到3E4A~智慧學習環境能夠滿足人們“任意時間、任意地點、 任意方式、以及任意步調”的學習需求,以支持學習者有效地、投入地、輕鬆地學習。 其他1S2T5C是我聯想加上的~以每個學生為中心(1S),教師與科技齊力支持(2T),經由3E4A,培養學生5C能力:溝通協調、團隊合作、複雜問題解決、獨立思辨及創造力。文中的圖很值得參考:

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我好奇地再以關鍵字搜尋,原來也再有發布「2016白皮書」喔!呵呵,那2015的英文版觀點就不翻譯了~「2016白皮書」提出了中國智慧學習環境發展的十個觀點,先整理起來,再找時間與咱們的「前瞻基礎建設計畫數位建設-強化數位教學暨學習資訊應用環境計畫」交相檢視:
(1)“全方位學習”是自“終身學習(教育)”之後與學習型社會相關的核心概念,它有賴於智慧學習環境的有效支撐。智慧學習與智慧出行、智慧居住一起構成市民的宜居體驗,而發展市民“宜居體驗”和城市“創新活力”是智慧城市建設的雙引擎。
(2)“互聯網+”戰略作為智慧城市建設和教育資訊化的共同驅動,使城市建設與學校資訊化建設相互銜接,並有融合的趨勢。
(3)受國家有關政策的支持,學校、家庭和社區的資訊化環境建設將進一步得到強化,或許將成為三種典型的智慧學習環境場域,使得城市智慧學習環境有系統化發展趨勢。
(4)智慧城市中的主要學習場域包括學校、家庭、社區、公共場所和工作場所五種相對獨立的典型場域,也包括教室、場館、學區和農村等四種細分和延展的場域。這種學習場域劃分將為城市智慧教育的設計和評價提供框架。
(5)在政策層面,數位校園的建設關注的重點從學校管理和系統建設逐步發展為關注學校資源和服務建設,智慧校園首次在中小學教育裝備的相關文件中提到。在實踐層面,課堂、學校和社會在知識、資訊和資源三方面存在互聯互通的跡象。
(6)家庭教育不僅日益成為社會關注的熱點,也得到高層領導和相關政策的支持。網路化、數位化和移動媒體逐漸成為家庭教育支撐條件和產業拓展新領域。
(7)社區教育從早年的青少年德育教育向當前的全員、全程、全方位的全民終身教育發展;隨著城鎮化進程的推進,農村社區教育也成為社區教育的組成部分;社區教育不僅是學習型城市的載體之一,也是社會治理創新的重要途徑。
(8)農村義務教育階段資訊化配置水準持續提高,資訊技術和教育教學的深度融合逐步加強,“三通兩平臺”工程重點向農村、邊遠、貧困和民族地區傾斜。但農村教育發展水準遠遠落後於城市,特別是在教育資訊化、資源配備、師資隊伍等方面存在較大差距。
(9)從全國來看,東部地區的博物館和公共圖書館更方便于市民的使用。場館學習已經成為終身教育的重要組成部分,在智慧學習、提高公眾科學文化素質、提升國家軟實力中發揮著重要作用。
(10)隨著智慧城市建設的進一步深化,網路覆蓋更廣,資訊獲取更為便捷,使公共場所成為非正式學習、碎片化學習和隱性學習的地方。
期中考前玩具復習~天氣變化看水與熱、玩STEAM!
作者:塾長 日期:2017-10-26 22:41
這學期因為學校擴柱施工,自然教室尚無法使用,雖是跑班上課,有些實驗著實有挑戰,但教學絕不能打折,反更因此「卯起來」玩!接續回顧文(格本 、淘寶),又有蘇拉颱風靠近台灣、也適逢期中考前,來整理臉書與部落格文章回顧複習一番。
福衛五號於開學前發射(維基百科),但目前「回傳照片失焦?疑因焦距偏移所致(泛科學)」
◎360雲與展:
開學風雲賞
轉360相片展現雲變換!
以「FFmpeg」玩賞「新海橋兩側晨昏風雲360」!
高雄科工館~莫拉克風災重建展示館
高雄科工館~氣候變遷常設展
◎App應用
◎教學玩具
準備的材料,可以提供每個小組或孩子們進行操作,送大家一起玩。
颱風走了,決定玩「風」了!
風雨無阻整理教(玩)具
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爆米花~迎接明天教師節燒烤一番
蒸氣船、漂泊…
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兩個月的淘寶清單
作者:塾長 日期:2017-10-23 18:06
昨天回顧一個半月以來的格本,想說就把近來淘寶的物品,從個人資料區撈出來盤點一番。請諒解我這龜毛個性:只截小圖,不呈現網址、單價與數量,所以呢,真的有興趣的人,就請自行打關鍵字搜尋喔!(我還是費了番功夫一張張截圖、排版,PDF(下載)解析度是故意的喔!)
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這次(好像也是第一次),除了貪小便宜買十吋平板(不是常見品牌),結果一到手幾天就全磚了,考驗多種還原方式都不成,雖說店家也接受寄回換新,但嫌麻煩就算了。其他,買平板、擴音機、360相機、桌上型電子鼓、機器人、科學實驗器具.....,最近還買了比較多書,折價後加上運費,還是比在台灣(有的也買不到)買便宜,而且,這次買到氣浮足球、OTTO機器人、馬德堡半球,還真是喜出望外呢!
再請接納小小心願:別叫我大戶、我在推坑…,上面各品單價最高沒超過2500台幣的。當然,也請別公、私訊問能否代購喔!沒有.....,我怎麼捨得剝奪您自己無心亂逛或是歷經千辛萬苦、慧眼獨具地淘到寶的樂趣,以及等待收貨、享用的喜悅呢?哈哈!